Da Agência USP de Notícias
O raciocínio lógico-matemático em alunos de ensino fundamental
foi tema de pesquisa no IP (Instituto de Psicologia) da USP. Por meio da
realização de oficinas de dois tipos de jogos (Kenken e Feche a Caixa) a
psicóloga Talita Lima Queiroga analisou os aspectos lógico-matemáticos dos
jogos e observou como esse tipo de raciocínio se manifestava nos alunos, enquanto
resolviam os desafios propostos. Além de verificar o desempenho dos alunos, o
estudo pretendeu analisar como lidavam com erros e acertos e argumentavam suas
respostas.
A pesquisa é descrita na dissertação de mestrado "Jogos de
raciocínio lógico-matemático em alunos da Escola Fundamental 2", com
orientação do professor Lino de Macedo. A psicóloga desenvolveu sua pesquisa
com base na teoria do desenvolvimento de Jean Piaget. Segundo este teórico, a
criança constrói o conhecimento a partir da interação com os objetos.
O Kenken é um jogo de origem japonesa, criado em 2004, similar
ao Sudoku. O jogo deve ser completado com números sem que eles repitam em uma
linha ou coluna. O tracejado mais escuro forma um bloco, onde a primeira casa
contém um número e um sinal, representando, respectivamente, o resultado que
deve ser obtido e a operação matemática que deve ser utilizada para chegar a
tal resultado.
O jogo principal a ser estudado foi o
Kenken, escolhido por possuir aspectos aritmético, geométrico, algébrico e
exercitar o raciocínio lógico-matemático. Talita disse utilizar o Feche a Caixa
para que os alunos tivesse acesso a outro jogo, e então as oficinas se
tornariam mais divertidas, e para que ela pudesse comparar o desempenho deles
nos dois jogos.
Consequências e
possibilidades
Os participantes da pesquisa foram
oito alunos de ensino fundamental 2 da rede pública estadual. "A
participação desses alunos foi pelo fato de o jogo utilizar as quatro operações
matemáticas que, de acordo com os Parâmetros Curriculares Nacionais, devem ser
aprendidas ainda na Escola Fundamental 1", explica a psicóloga. Além de
garantir que todos os alunos teriam aprendido as quatro operações matemáticas,
a escolha de estudantes nessa faixa de idade se deu porque, segundo Piaget, é
nesse período em que a pessoa se torna capaz de inferir sobre consequências e
possibilidades.
A matemática é a disciplina que
possui maior dificuldade de aprendizagem entre os alunos brasileiros, mas é
extremamente necessária à vida, não só escolar. Para solucionar esse problema,
a alternativa é oferecer novas maneiras, mais divertidas, de aprender a
matéria. "O Kenken e o Feche a Caixa são excelentes ferramentas para a
escola, pois podem fazer com que os alunos estruturem seus conceitos e noções,
construam relações quantitativas ou lógicas, adquiram fluência no cálculo e
desenvolvam uma atitude mais positiva em relação às aulas de matemática",
afirma Talita.
Os jogos foram realizados em
oficinas, que aconteciam em período diferente do das aulas. Essas oficinas
permitiam a repetição dos jogos o que, segundo o pesquisador Lino Macedo, é um
fator fundamental para a aprendizagem. "Por meio da repetição as crianças
podem verificar que um mesmo objeto (no caso, o jogo) admite muitas posições ou
deslocamentos e que uma mesma ação pode gerar diferentes consequências e
efeitos", complementa Talita. Também em busca desta regularidade, foram
propostos jogos como tarefa de casa.
Além da resolução dos jogos, foi
proposta a resolução de enigmas de ambos. Os enigmas eram perguntas que exigiam
uma reflexão, por parte do jogador, acerca do jogo, cujas respostas também
deveriam ser justificadas. Em sua pesquisa, Talita procurou analisar as jogadas
e estratégias realizadas pelos alunos, além da frequência e tipos de erros
cometidos. Foi verificado que esses se utilizavam do cálculo mental como
estratégia principal, mas em contas de multiplicação ou subtração alguns deles
preferiram armar contas no papel.
Acertos e erros
No Kenken, os alunos erraram pouco, apenas em 11,6% dos jogos
entregues à pesquisadora havia algum tipo de erro, taxa repetida nos jogos
dados como tarefa de casa. Mas só 15,5% deles foram resolvidos sem a
necessidade de jogadas excedentes. Ao jogar o Feche a Caixa, os jogadores
priorizavam fechar a caixa com o maior número. A porcentagem de erro neste jogo
foi maior, 22%.
"É interessante observar que, embora o Feche a Caixa
exigisse operações matemáticas consideradas pelos alunos como mais simples, os
erros de cálculo foram mais frequentes nesse jogo do que no Kenken", destaca
Talita. Uma explicação possível para esse fenômeno é fato deles já possuírem o
resultado no Kenken, e estarem em busca somente das parcelas.
Foram realizados torneios de Feche a Caixa. Neles a psicóloga
percebeu que a competição foi um fator bastante motivacional, mas também notou
que os jogadores ficavam mais ansiosos e suscetíveis a errar. "Às vezes a
competição pode gerar uma tensão e fazer com que os jogadores cometam mais
erros, mas o errar faz parte da vida e, muitas vezes, pode resultar em uma aprendizagem",
comenta.
Os alunos se mostraram interessados nos jogos e afirmaram que
passaram a gostar mais de matemática depois das oficinas. Assim, a pesquisadora
concluiu que aconteceu com os alunos o chamado ciclo virtuoso que, segundo
Macedo, consiste em jogar para aprender matemática, aprender matemática para
jogar melhor, jogar melhor para competir, competir para se aperfeiçoar,
aperfeiçoar para se tornar mais desenvolvido no jogo do conhecimento, no jogo
da escola.
Fonte: BOL Notícias
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